管理人の趣味メインのメモto日記
AIONブログ RSS [情報サイト表示]
[注意] LinkやRSSについて

シエルサーバ RSS [情報サイト非表示]

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ -------- (--) --:-- ]  
   Category:スポンサー広告

・ω・)ノ
 
数キャラ、60止め予定です・・・・ (・ω・
 
 
> じゃむさん
60キャラいるじゃまいか。
しばらく、1キャラは60Lvで遊ぶもよし・・・・。
ずっと60Lvで遊ぶもよしですね (-ω-
 
ただ、じゃむおじさん(キャラクターの方)が・・・・(ry
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] 個人的、4.0実装は5/5ごろ?
 
 
[雑 記] 個人的、4.0実装は5/5ごろ?
関東の方へ、遠征しているため・・・・4.0の実装は5/5以降になるよていです。
で、50止めはなくなるためRSSを60止めに変更(更新)行く予定。
個人的に見つけたブログや、知り合い(自薦、他薦問わず)さまから報告のあった
サイトを問答無用に登録していきます(ただし、ブログの持ち主様から、登録拒否の
ご報告をいただいた場合は、残念ですが削除する方向です)。
 
このスタンスに関しては、今と同じですね(-ω-
 
 
あと、60Lv止めでブログ書く予定の方はRSSをONにしておいてください。
50止でブログを書かれていた方で、RSSがOFFのため登録できなかった所が何箇所か
あったので、よろしくお願いします (・ω・
 
 
 
それでは、60止め and 4.0の世界でお会いしましょう。
 
 





スポンサーサイト
[ 2013-04-30 (Tue) 13:30 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉん日記

・ω・)ノ
 
55?60?・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] さて、どうしましょう?
 
 
[雑 記] さて、どうしましょう?
最近、副職作業が多すぎて回ってませんが・・・・@1週間で4.0となってしまいます。
50Lv止めができなくなると言う事で選択肢は以下の3つが存在するかと?
 
 1. 55Lvで止める
 2. 60Lvで止める
 3. 65Lvまで上げてしまう
 
そもそも、サブでお手軽に装備を集められるという観点から50Lv止めと言う
選択肢だったような、そんなこともなかったような気もしますが・・・・。
 
 
現状50Lvで止めてる方からすると55Lvでも60Lvでも装備の集め直しは発生しますが
60Lvの方が、確実に集めるのは大変だと思います。しかし、気長に止めるの前提なら
60Lvでもよい気もします。
 
が・・・・、60Lvは装備差が縮まるのにはかなり時間がかかる気も。
 
では、55Lv?(-ω-
 
55Lvで止めて・・・・相手がいないなら60Lvと言う選択肢が無難な気がするのですが
どんな感じでしょうか?
 
 ・F盾さんは55止め予定。
 ・木綿季さんは、55止め人が集まれば(増えれば)やるかも。あと、現状60Lvの
  ソードは60のまま60Lv申請するかも。
 
シエ天スカイポ勢は・・・・最近、ほとんどログインしていないのでわかりまてん・・・・orz
個人的には、シャドウ、キュアあたりを65Lvに上げてデイリー、IDでいっぱい、いっぱいな
気がするので、Lv上げは4.0コンテンツが少し落ち着いてからかと。
 
とりあえず、55Lvのソードはいるので55Lvでも参加はすぐできまつ (-ω-
 
 
 
50止めしてた人やら、55 or 60止めに興味がある方の意見求む。
ただ・・・・喧嘩やら煽りやらは、お断り (・ω・
 
@自分の4.0実装はGW明けになりそうです・・・・、関東遠征の関係で今週末から不在・・・・。
あ、ノートPCは持参なので簡単な作業はできます (-ω-
 


[ 2013-04-24 (Wed) 17:30 ]   Comment(4)
   Category:雑記:あいぉん日記

・ω・)ノ
 
時間がない・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] 最近の作業・・・・
 
 
[雑 記] 最近の作業・・・・
1. adobe Aftter Effects
 パペットツールの習得・・・・
 
2. ネットワークプログラミング
 C言語もしくはC++からの、UPnP機能の実装
 
3. PayPalプログラミング
 PHPによる決済システム(PayPal)の実装
 
 
当面のお勉強はこの辺・・・・。
時間が足りなすぎるのが実情・・・・。
 
 
UPnPやら、PayPalは参考になる文献(ページ)が少ないのが問題。
PayPalは公式サイトがAPI使用方法とかまとめてるけど・・・・もともと海外サイトを
日本語翻訳してるため、情報が最新のに若干ついていけてない所と、
そもそものドキュメント構成が自分にあってなかったり。
 
パペットツールの方は、動かす素材がないのが難点。
現状、CS3ユーザなのですが、CS6にアップデートしようかと思ったり。
 
 
 
あと、最近・・・・RSS(あやぽんさん)が結構な頻度で落ちてるので・・・・
RSSのシステム自分で作る?なんて思ったりも・・・・(-ω-
 
 
 
ぃゃ・・・・、時間ないんだ・・・・。
 


[ 2013-04-22 (Mon) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:なんとなく

・ω・)ノ
 
失策続き・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] Lv止めドレドギオン(その2)
 
 
[雑 記] Lv止めドレドギオン(その2)
韓国の場合、無料で遊べるのは45Lvまで(しかも最大3キャラ)に対して、日本は50Lvまで。
と言う差があって、韓国は49Lvまで経験値減少無しと言う仕様が日本は50Lvまで減少無しに。
 
裏では、こんな事情があったのではないかと・・・・。
 
 
 1. ユーザ「Bot大量にいるから消してよ!」
 2. 運 営「OK消したぜ」
 3. しばらく平和な日々
 4. 1に戻るを繰り返す
 
 
上記を繰り返している間に運営は気が付いたのです。
あれ?明らかに、課金による売り上げ落ちてる事に。そしてその原因が
50Lv止めBotの大量発生。
 
 
ここ最近、50Lvの人が経験値を下げるために行く飛び降りの名所に
Botが一緒にいるという光景を何度も見ました。その時は、Botと一緒に飛び降りるのは
嫌だから、チャネルを移動したりしてましたが、なんでBotが飛び降りしてるか
特に考えたことはありませんでしたが、今回の仕様変更をみて・・・・なるほどって思いました。
 
まぁ、運営も・・・・まさかBotがLvを止めるなんて予想してなかったのだと思います。
 
真実は知りませんが、上が要因の1つとなっている場合はBotの売り上げを計算するなよ。
って、運営に突っ込みを入れたいところですが、まぁ・・・・いまさら言っても(ry
 
 
 
あと、掲示板で無課金だの、課金だの騒いでる感じですが・・・・
新規が50止めしてるって聞いたことないし、50止めしてるの大半はサブキャラ(サブアカ)かと。
 
 

[ 2013-04-18 (Thu) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉん日記

・ω・)ノ
 
将来的に戻るかもですが、何を言っても現状は変わらないかと・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] Lv止めドレドギオン
 
 
[雑 記] Lv止めドレドギオン
公式や、いくつかの知り合いサイトにて記載あります・・・・。
賛否両論あると思いますが、4.0実装後に以下の状況になるようです。
 
[日本独自仕様]
キャラクター死亡にともなう経験値減少がレベル51から適用されるように変更となります。
-レベル50以下のキャラクターは死亡しても経験値の損失はありません。
 
いずれなるだろうと思ってた仕様変更なのでさほど驚いてはいませんが、要するに
 
 1. 50以下で止めてるBot対策
 2. 無課金で遊ばせる気がない?
 3. 無課金キャラでの、製作金策防止
 
が、主な要因なのかな?と、邪推したりしてみます。
個人的なお話でいうと、無課金アカウントでLv上げしてるキャラがいないので
変更については、特に問題ないのですが・・・・なんとなく寂しい気がします。
かれこれ、2.0実装直後からずっと50止めキャラがいて50止めと言う枠で、
色々な人と知り合えたのが、無くなるのか?と思ってしまいますね・・・・(-ω-
 
4.0がきたら、みんなどうするか試行錯誤していると思いますが、
対戦相手が今の様に潤沢にいるなら別に55止めでもいいんですよね。
ソードはいまだに55Lvで止めてますし・・・・55のHRアクセ取ってたりしますし (-ω-
シエル天のスカイプ部屋は、現状どうするか試行錯誤中です。
 
 
さて・・・・、運営として50Lvドレドと言うコンテンツの利用者がソコソコいるのは
周知の事実だと思ってる中で、この仕様変更はないなぁ・・・・と思います。
例えば・・・・
 
 ・ 課金していた場合は、経験値が減少します。
 
って、だけで通常のユーザは問題ないわけですし、50ドレドと言うコンテンツも
救われるわけです。もしくは・・・・
 
 ・ 49Lvまでが無料および、経験値減少しなくなる。
 
でもよいわけです(ポエタも入場Lv下がってますよね?確か)。
それを、現状の仕様変更にしたのは少し考えが足りないような気がしました。
とはいう物の、3.0実装後・・・・50Lvドレドへ行く機会はかなり減っていたので・・・・
色々言えた立場ではありませんけどね (-ω-
 
まぁ、4.0になったら龍界もAステに入るようですし、とりあえずのプラチナデイリーは
サクッと終わらせられるから、昔に比べ装備そろえるのはまだ、楽なのかな?(-ω-
 
@テンペル防具もアカウント倉庫、移動できるし。
 
 
気になるのは、新職用にタハバタ箱を転売予定だった人・・・・・(ry
 
 
 


[ 2013-04-17 (Wed) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉん日記

・ω・)ノ
 
通信のお話・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] TCPとUDP
 
 
[雑 記] TCPとUDP
自分の理解度を確認するための、ITメモです。
 
コンピュータの通信には大きく2種類の通信手段があります。
TCPとUDPと言われる2種類です。この2種類の特徴は以下の通りで・・・・
 
 ■ TCP
  通信する相手との間にSession確立後通信を始める
  信頼性が高いが、送達確認などの手順が内部的に存在するため遅い
  1回の受信で複数パケット受信する可能性あり
 
 ■ UDP
  通信する相手が、存在しようが、しまいがお構いなし
  早いが、パケロスが発生しても知らんぷり
  受信できている前提だと、1受信1パケット
 
 
どちらも、本来の通信速度は同じなのですが、TCPの場合プログラムが
通信情報を取得できる状態になる前に、投げ側の通信機器に「受け取ったじぇい」と
返事をする分どうしても遅くなるし、例えば受け取ったパケットが壊れていた場合など
再送依頼をするのでどうしてもUDPに比べると遅くなります。
 
逆にUDPの場合、どこかでパケロスが発生しても受け側はそれを知るすべがありません。
そのため、再度送ってよと言う仕組みはプログラム自身が自前で作成する必要があります。
例えば、送信するデータごとにシーケンス番号の項目を設けて、どこまで受け取ったか
管理するとか・・・・。また、必ずしも相手が投げた順で受け取るとも限らなかったりします。
 
 
ちなみに、TCPはホームページの閲覧やメールの送受信などに利用されています。
どちらも、信頼性が必要ですよね。例えば、メールで途中の情報が欠けていた場合、
全体的に文字化けして何が書いてあるかわからなくなりってしまいます。
また、MMOも基本的にTCPが多いです。TCPでないと、アイテムを使用したのに、パケロスで
アイテムが減ってないなんてことが発生します(TCP、UDP両方利用することもありますが)。
 
逆にUDPは、ストリーミングに利用されていることが多いです。
1フレーム分のどこかの情報が壊れていても、次のフレームに行くと修正されているので、
問題なく映像や音楽を認識できます。また、TCPの様な時間のかかる手法を取ると、遅延が
頻繁に発生して、止まりまくり・・・・なのかもしれません。
 
ネットゲームだと、格闘ゲームなどがUDPを利用することが多いです。
ロビー機能などはTCPだと思いますが・・・・。
 
 
 
根本的なところでいうと、TCPもUDPもネットワーク機器どうしの信号じたいは
変わらないのですが、OSレベルでのお作法が異なり前述したとおり、信頼性を高める努力を
自前でする必要があるのがUDP、勝手にやってくれるのがTCPと言った感じのような気がします。
 
 


[ 2013-04-15 (Mon) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:IT関連

・ω・)ノ
 
元手がない・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] 4.0の伸びる武器について
 
 
[雑 記] 4.0の伸びる武器について
状況が変わったようなので・・・・、伸びる武器を作るために準備することに。
 
4.0で製作できる伸びる武器の素材は、4.0で実装される製作の、
上級名人の輝くカタリウム武器シリーズのいずれかを素材としてできる、
カタリウム加工棒(もしくは、カタリウム加工角材)を必要とするのですが、
元々、この素材を元にワンドかボウなら細工製作スキル、その他の武器は
武器製作スキルを必要と思っていたのですが、製作スキルに関係なく
作れるようです。
 
実際は、素材を集めてレシピを取って変換することで入手可能と言う事に。
 
 ・魔力の武器破片 : 1個
  => サウロ軍需基地 4段階以上を攻略した時、一定確率で入手可能
 
 ・激戦のパウダー : 18個
  => カタラム要塞インスタンスダンジョン(A ランク以上),
    ヨルムンガンドの橋,ルンの安息所から、一定確率で入手可能
 
 ・カタラムの精気 : 14個
  => 北部 / 南部 / 地下カタラムで、地域別モンスターを倒せば獲得可能
 
 ・古代の破片 : 14個
  => 地下カタラムにいるモンスターからドロップ
 
・刃の結晶 : 8個
  => 地下カタラムにいるダキヌンより、アビスポイントで購入
 
 ・カタリウム加工棒 (カタリウム加工角材)
  => 上級名人の輝くカタリウム武器を材料にすれば、作成する事が出来る。
 
 [参 考] (む)ぶろぐ::もう一つの作れる伸びる武器!「捻れたカタリウム武器」
 http://aion.mutukina.net/archives/2013/04/06094714.html#more
 
もっと簡単に言うと、細工500オーバーで武器(ボウかワンド)を作って溶かせばOKと、
言う事になります。と、なるとカタリウム加工棒を作るための素材として、
必要になってくるのが・・・・
 
 風のちり x 3 (60ノーブル武器、ルンの安息所(?)宝箱から一定確率)
 
 風の元素 x 4 (バサルティ武器、サウロ軍需基地(?)クリアで一定確率)
 貫通の結晶 x 2 (NPCから購入(CT 12時間))
 古代の緑結晶 x 32 (製作スキル500で作る(たぶん、今のヘリオト?))
 
とりあえず、ベースを作るのに必要な武器とかの段階でこの状態っと・・・・。
気になるのは、バサルティとかノーブル武器を溶かして素材にするわけですが・・・・
1個で素材1個?それとも1個で素材1回分?と言うのが気になります。
 
武器1個で素材1個だった場合、60ノーブル武器を作る段階で武器が3個も必要になり、
今の価格でも軽く3個で300mオーバーと言う・・・・状況に。
 
そして、バサルティ武器4個とか・・・・ありまてん (-ω-;
 
 
 

[ 2013-04-13 (Sat) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉん日記

・ω・)ノ
 
と、言う事で・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[ツール] DDTool(Ver 0.0.4) 公開
 
 
[ツール] DDTool(Ver 0.0.4) 公開
変更箇所は以下の通り。
自動更新は・・・・できると思うのですが、まだ設定してないため早急に最新版欲しい方は
DLしてください。
 
[2012/04/11(Ver 0.0.4)]
・不具合報告の時に役に立つかもしれない、自分用に集計したログのみを抽出する機能追加
・自分のログ集計が一部正常に行われていなかったバグを修正(ただし、完璧に修正されたかは不明)
Ver 0.0.3の場合
ログの読み込み対象行の時間を除いた先頭40バイトを基準にキャラクター名を判定。
 
Ver 0.0.4の場合
ログの読み込み対象行の時間を除いたすべての行を基準にキャラクター名を判定。
 
 
 [公開先]
  DL:DDToolのα版(Ver 0.0.4)
  DL:DDToolのα版(Ver 0.0.3)
  ※ 念のために旧版数も公開中
  ※ 個人的にウイルススキャンしてますが、ダウンロードする場合、
    各自でもウイルススキャンお願いします。
 
 
 [公開先]
  DL:Aion2Bouyomiのα版(Ver 0.1.3)
  ※ 個人的にウイルススキャンしてますが、ダウンロードする場合、
    各自でもウイルススキャンお願いします。
 
 
  [公開先]
  DL:Midi2AionMMLのα版(Ver 0.1.5)
  ※ 個人的にウイルススキャンしてますが、ダウンロードする場合、
    各自でもウイルススキャンお願いします。
 


[ 2013-04-11 (Thu) 13:30 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉん日記
・ω・)ノ
 
これで行こう・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[ツール] 解析方法の変更・・・・
 
 
[ツール] 解析方法の変更・・・・
変更と言うか、元の仕様に戻そうと思います。
 
 [0.0.3版までの使用]
  キャラクター名を判別するために、年月日、時分秒を除いた先頭から40byteを
  判別対象とする。
 
 [0.0.4版以降の使用]
  キャラクター名を判別するために、年月日、時分秒を除いた全体行を
  判別対象とする。
 
これにより、全角20文字以上のMOBなどを判定誤りせずに、チェックできるはず。
また、デバッグ(不具合報告用)に自分用集計として取得した行を出力するように
変更する予定です(ほぼ修正済)。
 
 
ちょっと、ほかの用事とバッティングしてるのでもう少しかかりますが、
お待ちください (・ω・
 
 

[ 2013-04-10 (Wed) 17:30 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉんツール

・ω・)ノ
 
忙しいので、手短に・・・・ (・ω・
 
 
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] DDToolの報告
 
 
[雑 記] DDToolの報告
自分のダメージ集計がまだ、おかしいと指摘を受けてます (-ω-
ソロスピで、カカシ殴ってた時はDotダメもスピリットのダメも集計されなかったのに
なぜ?と言う感じです。
自分のスピリットやDotダメとPTメンバーの場合と、若干表示文字違うのかな?
地道に調査しながら修正します。
 
ちなみに、方針は・・・・Dot、スピリットなどそサモン系の攻撃は集計しない方向です。
がんばればDotダメは集計できますが、サモン系はどっちのサモンか絶対わからないので
そもそも集計しようがないのです・・・・はぃ (-ω-
 
 


[ 2013-04-08 (Mon) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉんツール

・ω・)ノ
 
晒し厳禁で・・・・ (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[ツール] 試験的に公開してみる
 
 
[ツール] 試験的に公開してみる
あまり、試験してないのでバグっててもお咎めなしでお願いします。
あと、ファイルへの直接リンクや別サイトにアップする行為は、今のところ厳禁です。
ツールの動作が安定してからでお願いします。
 
 
■ DDTool について
 AIONのChat.logのダメージ情報を集計し、キャラクター毎の合計ダメージを集計する
 ツールです。プレイヤーがなんらかの有利な状況を作り出すこと(俗にいうチート)は
 できません。
 
 [注 意]
  ・ 当ツールは、自動更新を行うためネットワークへの接続を行います。
  ・ 集計方法が確立していないため、正確さに欠ける場合があります。
  ・ 持続系ダメージ(Dot系)や、サモン系(スピリットなど)は集計されません。
  ・ 時々、とんでもないバグがあることも・・・・
 
 [重 要]
  ・ 報告されたバグについては、なるべく修正していこうと思いますが
    時間がかかる場合があります。
  ・ 文句は却下(スルー)される可能性が高いです。
 
 
 
 ちょうど、1年前もツール作ってた気がするのですが・・・・(-ω-
 
 
 ↓↓ TOOL関連 ↓↓
 
 


[ 2013-04-05 (Fri) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉんツール

・ω・)ノ
 
であるちやねる・・・・? (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] 公式掲示板のネタ話
 
 
[雑 記] 公式掲示板のネタ話
ハードがらみはソコまで詳しくないのですが、仮にも業界人なのでちょっとりツッコミ。
 
[元ネタ:公式掲示板]
 http://www.ncsoft.jp/#!/aion/community/opinionBoard/view?bbsNo=2706&articleNo=1728
 
 
メモリのデュアル チャネルについてですが・・・・。
スレ主さんのスペックを元に考えると、1GB x 2枚、4GB x 2枚の合計10GBとなっています。
で、この組み合わせだとデュアル チャネルで動いてないとか、動いているとか意見が
分かれてますが・・・・例えば、
 
 DDR400(PC3200) 1GB x 2枚
 DDR400(PC3200) 4GB x 2枚
 
と言う、組み合わせだったり
 
 DDR200(PC1600) 1GB x 2枚
 DDR400(PC3200) 4GB x 2枚
 
と、言う組み合わせだった場合は問題なくデュアル チャネルとして動いてます。
また、以下の様な組み合わせの場合・・・・
 
 DDR400(PC3200) 1GB x 1枚
 DDR400(PC3200) 4GB x 2枚
 
4GB x 2枚の所だけデュアル チャネルとして動いて残り1GB x 1枚の所は
シングル チャネルとして動いていることになります。基本的にメモリ スロットの
挿し口さえ間違えなければ、対になるメモリ単位のDIMM設定と、メモリの容量が
同じならデュアル チャネルとして動作しています。
 
そのため、メモリを買いに行くと最近はだいたい2枚セットで売られていると思います。
 
 
 
で、"フレックスモード(Intelのフレックス・メモリ・テクノロジ)"とは
 
 DDR400(PC3200) 1GB x 2枚
 DDR400(PC3200) 2GB x 1枚
 DDR400(PC3200) 4GB x 1枚
 
上記の様な組み合わせの場合、1GB x 2枚は対になっているのでデュアル チャネルで
動作しますが、残りの部分が対になっていないため昔はシングル チャネルとなるのですが、
Intelが開発した、フレックスモード機能を搭載しているマザーボード(チップセット)を
利用すると、DDR400(PC3200) 2GB x 1枚と、DDR400(PC3200) 4GB x 1枚の2GB分までを
デュアル チャネルとして動作させ、DDR400(PC3200) 4GB x 1枚の残り2GBが
シングル チャネルとして動作します。
 
で、スレ主さんのデュアルチャネルとしての動作はメモリ スロットの挿し間違いさえ
していなければデュアル チャネルとして動作しています。つまり、デュアル チャネルで
動作させる場合において、メモリすべての容量をそろえる必要はありません。
 
 
 
が・・・・、しかし・・・・最近はトリプル チャネルやクアッド チャネルと言う技術が盛り
込まれており、トリプル チャネルは3枚1組、クアッド チャネルは4枚1組で考えます。
これを考えると、3枚とか4枚の容量は揃えておいた方が無難です・・・・ (-ω-
(最近といっても、だいぶ前からですけどね・・・・)
 
 
なお、デュアル ~ クアッド チャネルまで実装しているマザーボード(チップセット)の場合
 
 DDR400(PC3200) 4GB x 2枚
 
の8GBより、
 
 DDR400(PC3200) 2GB x 4枚
 
の方が、メモリに関しては性能が発揮されたりします。
ただ・・・・AIONに何らかの影響を与えるかと言うと、ほとんど影響ないと思います。
 
 
 


[ 2013-04-02 (Tue) 12:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:IT関連

・ω・)ノ
 
バリバリバリ・・・・? (・ω・
 
 
<本日のトピックス>
[雑 記] ログ分解の仕様(方法)
 
 
[雑 記] ログ分解の仕様(方法)
ログ解析の方法として、以下の仕様で集計をしています。
他人の攻撃ログ4つ目は未対応で、そもそも自分が取得していた過去のログは
他人の攻撃ログ4つ目は、3つ目で出力されており誤字(ダメージ与え)でした。
現状、どうなっているかは確認してません。
 
 
[他人の攻撃ログ]
 ・[攻撃側キャラ名]が[食らい側キャラ名]に[数字]のダメージを与えました。
 ・[攻撃側キャラ名]が使用した[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]の
  ダメージを与えました。
 ・[攻撃側キャラ名]が使用した[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]の
  ダメージ与え、パターン エングレイブ効果を得ました。

 ・[攻撃側キャラ名]が使用した[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]の
  ダメージ与をえ、パターン エングレイブ効果を得ました。
 
[自分の攻撃ログ]
 ・[食らい側キャラ名]に[数字]のダメージを与えました。
 ・[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]のダメージを与えました。
 ・[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]のダメージを与え、
  パターン エングレイブ効果が生じました。
 
で、処理的には以下の流れで行っています。
 
 
1. 対象行(攻撃ログ)か判定
 調査行が、攻撃ログか判定する方法は、調査行に以下の文字が含まれてるかチェックする事で
 攻撃ログか、それ以外のログか判断しています。
 
  (1) のダメージを与えました。
  (2) の致命的なダメージを与えました。
  (3) のダメージを与え、パターンエングレイブ効果が生じました。
  (4) のダメージ与え、パターンエングレイブ効果を得ました。
 
 
2. 不要文字の削除
 調査行が、攻撃ログだった場合、今後不必要になる文字を削除しています。
 削除対象となるのは以下の文字列です。
 
  (1) のダメージを与えました。
  (2) の致命的なダメージを与えました。
  (3) のダメージを与え、パターンエングレイブ効果が生じました。
  (4) のダメージ与え、パターンエングレイブ効果を得ました。
  (5) クリティカルヒット!
  (6) ,
  ※ (6)は、4桁以上の数字にはいるカンマです(例:2,854)。
 
 
2の処理が終わった段階で、調査行は以下のいずれかの形になっています。
 
[他人の攻撃ログ]
 ・[攻撃側キャラ名]が[食らい側キャラ名]に[数字]
 ・[攻撃側キャラ名]が使用した[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]
 ・[攻撃側キャラ名]が使用した[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]
 
[自分の攻撃ログ]
 ・[食らい側キャラ名]に[数字]
 ・[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]
 ・[スキル名]の効果により、[食らい側キャラ名]に[数字]
 
ここまでは、簡単なのですが・・・・、この後、自分か他人か判断するのが結構難しく
現状、"が"と言う文字列が存在するかしないかで、自分か他人かを判断しています。
他人の攻撃ログの場合すべて「[攻撃側キャラ名]が」と、攻撃側のキャラ名の後に
"が"がついているのです。
この"が"が存在するかしないかで、自分の攻撃ログか、他人の攻撃ログか区別しています。
また、"が"より前にあるのがキャラクター名としています。
ただし、この区別の場合キャラクター名に"が"を含んだ名前を利用している場合、
キャラクター名の鳥間違いや、自分の攻撃ログなのに他人の攻撃ログと誤って
判断される場合があります。
 
この問題については・・・・、今のところ解決の糸口が見つかっていません。
この前、キャラクター名の最大が10文字と言うのを利用して、先頭から10文字の中に
"が"が存在するかどうかで比較しようとしたところ・・・・精霊やMOBの名前は
上記ルール(最大10文字)を無視しているため、精霊の攻撃が自分の攻撃と誤って
判断される状況になったりしていました・・・・。
 
ただ、MOB相手のダメージ測定の場合、この問題は発生しないはずなので保留と言った
感じです・・・・。
 
 
 
 
何か良い方法が見つかったら、こっそり教えてください (-ω-
 
 
 
 

[ 2013-04-01 (Mon) 15:00 ]   Comment(0)
   Category:雑記:あいぉんツール
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。